Драм-чит in Cockos Reaper. Монтаж барабанов за 5 минут.

Сегодня я расскажу, каким образом равняю живые барабаны в Cockos Reaper. Сразу оговорюсь: этот способ не отменяет необходимость оценивать запись собственными ушами, не заменяет чувство ритма или других профессиональных качеств. Это всего лишь способ минимизировать простую механическую работу “разрезал-подвинул”. Кроме того, нужно отдельно отметить, что подобный способ мало поможет при раскоординации барабанщика: если человек не может одновременно ударить по бочке и тарелке – то, увы, этот рассинхрон останется в первозданном виде.

Для статьи я собрал проект с реально записанными дорожками, но оставил только 4, чтобы не путаться в иллюстрациях: бочку, малый барабан и два оверхеда. Естественно, все то же мы можем проделать с мультитреком на любое число дорожек.

1 view

Объединяем объекты (items) в группу (выделение + G). Теперь действие,
совершенное с одним объектом, будет производиться со всеми объектами группы. Выделяем дорожку бочки и щелкаем по ней правой кнопкой мыши. В меню выбираем Item processsing> dynamic split items. Эта функция поможет нам автоматически разрезать объект перед каждым ударом.

2 menu

У нас появилось вот такое окно. Настройки достаточно простые, будущие разрезы отображаются в реальном времени зеленым цветом. Бегунком “reduce Splits” можно уменьшить количество разрезов за счет наименее релевантных. Регулятор “Min slice length” определяет минимальную длительность получившегося объекта, что очень поможет нам избавиться от двойных срабатываний и откровенно лишних разрезов. Threshold и hysteresis настраиваются как у обычного гейта или триггера.

3 split menu

После того, как мы нажмем “Split”, на месте зеленых маркеров объекты разрежутся во всей группе.

4 splitted

Далее мы выделяем все объекты на дорожке бочки, щелкаем правой кнопкой мыши по любому из них и выбираем Item processing> quantize items positions. Эта функция поможет нам привязать удары бочки к сетке.

5 quantize

В возникшем меню мы можем выбрать минимальную длительность, к которой привязываются ноты. Если это значение будет слишком маленьким, то велика вероятность, что к нему привяжется не та нота, если достаточно маленькой длительности не найдется – какой-нибудь удар приклеится к более крупной длительности.После нажатия кнопки “process” мы получим слеующую картинку.

5-1 quantize

Кроссфейды прямо рядом с ударами – это нехорошо. в них могут прятаться двойные ноты, скрадываться атака и вообще неэстетично. Так что, выделяем все барабаны, и двумя движениями перемещаем кроссфейд на небольшое расстояние до удара: там уже затих предыдущий удар и наверняка не возникнет ничего лишнего.6 crossfade

Вот, собственно, и все. За 5 минут мы получили трек, в котором выполнена вся monkey job по
монтажу. Теперь нужно всего лишь внимательно прослушать трек на предмет ошибок и артефактов, возможно подправить что-то вручную. но это уже гораздо меньше, чем проходить руками все, верно?7 view

P.S.: Альты. Как правило, альты используются не очень много и самым продуктивным будет сделать их руками. с другой стороны, никто не мешает вам автоматизировать и этот процесс)

P.P.S.: Вы можете удивиться тому, что я предлагаю монтировать все барабаны по одной только
бочке. Дл, чтобы я начала, я бы хотел заметить, что хороший барабанщик играет так, что такого
монтажа будет достаточно. но все же, рассмотрим, как бы нам смонтировать барабаны по бочке И
малому (а заодно альтам): создаем мико из всех индивидуальных микрофонов. Щелчок бочки, верх малого, альты. На каждом канале настраиваем жетский гейт, выравниваем по громкости, создаем из этого микса “пилотный” трек. Добавляем его в проект и объединяем в группу со всеми барабанами.
Далее делаем все то же самое, только не по бочке, а по пилоту. И в конце этот пилот удаляем.

 

Leave a Reply